Jogos para alfabetizar letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização)
CARTELINHA DE
SÍLABAS
PIF DE PALAVRAS
Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia
Cléa, durante a realização das oficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia
da Alfabetização. Toda a turma gostou muito da proposta.
Com essa "cartelinha de sílabas" é possível
formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja acrescentada uma terceira
argola).
A depender da criatividade do professor, podem
ser organizadas atividades competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o
maior número de palavras) ou colaborativas (um colega ajudando o outro para
conseguirem formar o maior número possível de palavras). Eu, particularmente
gosto mais dessa última proposta!
É importante que essa atividade seja sempre
acompanhada do registro das palavras que as crianças descobrirem...
Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a
cartelinha, só que confeccionada com material alternativo, vejam:
PIF DE PALAVRAS
Fique de olho enquanto
as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar
os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada.
Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.
Materiais necessários: Papelão, papel branco e
colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola. Desenhe no papel
branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos,
incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de
qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as
cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao
lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel
colorido picado.
Para começar, as
cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze
cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras
usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma
carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma
carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança
fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O
próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o
monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta
embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
FORMANDO
PALAVRAS
Objetivo: montar palavras usando
fichas de letras e cartaz de pregas.
Participantes: grupo de quatro
alunos
Material: letras em tiras de papel
colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados das mesmas cores das
tiras.
Regras:
Cada aluno recebe um
quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor
sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O
aluno coloca a letra no quadro de pregas.
A professora indicará
com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado
para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado
pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a
professora poderá aumentar o número de jogadas.
Fonte:
pragentemiuda.blogspot.com
Atividade
exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA
Estas atividades exploram conhecimentos que os
alunos já trazem ao entrar na escola. É hora então de apresentar novos
estímulos:
A primeira forma de explorar este material é
inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem estes escritos e para que
servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais, depois de
entregar uma cópia da conta às crianças:
- os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos?
- nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata?
- contem letras e números ou apenas letras?
- o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de água)
- vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante o mês?
Neste momento explorar:
- De que mês é aquela conta
- Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças sobre o fato.
- Registrar o valor
da conta no quadro.
Pode-se
explorar ainda:
Endereço
da casa
Nome
do proprietário
Tirinhas
ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc.
ADIVINHAS
EMBARALHADAS
Esta
dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação de
professores alfabetizadores...muito interessante! (http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas).
Trata-se
de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras
móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta sejam
colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os
envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar
à resposta.
Geralmente
as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a
curiosidade e se transformam em brincadeira!!!
"Para
os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que
alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta
oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras
disponíveis no envelope.
Desse
modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas
mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam
as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com
as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar
nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão
escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como
desafio ter que usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo)
JOGO FALTANDO VOGAIS
Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta
fichas contendo uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que
corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da
palavra, os jogadores terão que preencher com as vogais, de acordo com o jogo
com o dado de vogais.
O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais
(contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem
nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas.
"Esse
jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se,
sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas,
pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a
quem já sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um
desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a
partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou
também as consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um
número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para
jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com
algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou
ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na
mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida."
(Liane Castro de Araujo)
REGRAS
DO JOGO:
1.
Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra
que precisa).
2.
Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras
devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam
aleatoriamente uma ficha, sem escolher.
3.
Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e
pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do
dado e deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros
jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa
variante colaborativa do jogo.
4.
O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que
for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada
jogador, em cada rodada.
5.
Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha,
ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a
vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve
pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo
utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras.
6.
Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche
tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.
7.
O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em
suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo
o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas),
ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro.
8.
O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores
podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da
ficha de cada um.
Durante
o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de
ela dar as respostas.
JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)
Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional. Esta ideia foi retirada do blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.
Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!!
PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda - sabidinhos da ioio / endereço acima)
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito com clip para papel).
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.
Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc)
Usem a imaginação!!!
JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)
Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional. Esta ideia foi retirada do blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.
Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!!
PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda - sabidinhos da ioio / endereço acima)
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito com clip para papel).
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.
Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc)
Usem a imaginação!!!