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quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Jogos para alfabetizar letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização)



CARTELINHA DE SÍLABAS





Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia Cléa, durante a realização das oficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização. Toda a turma gostou muito da proposta.

Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja acrescentada uma terceira argola).

A depender da criatividade do professor, podem ser organizadas atividades competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o maior número de palavras) ou colaborativas (um colega ajudando o outro para conseguirem formar o maior número possível de palavras). Eu, particularmente gosto mais dessa última proposta!

É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavras que as crianças descobrirem...

Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a cartelinha, só que confeccionada com material alternativo, vejam:




PIF DE PALAVRAS


Objetivo: montar palavras usando cartinhas com letras.


Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta.

Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.


FORMANDO PALAVRAS




Objetivo: montar palavras usando fichas de letras e cartaz de pregas.


Participantes: grupo de quatro alunos

Material: letras em tiras de papel colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados das mesmas cores das tiras.

Regras:

Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas.

A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas.

Fonte: pragentemiuda.blogspot.com

Atividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA

Estas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar na escola. É hora então de apresentar novos estímulos:

A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais, depois de entregar uma cópia da conta às crianças:

- os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos?

- nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata?

- contem letras e números ou apenas letras?

- o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de água)

- vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante o mês?

Neste momento explorar:

- De que mês é aquela conta

- Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças sobre o fato.

- Registrar o valor da conta no quadro.

Pode-se explorar ainda:

Endereço da casa

Nome do proprietário

Tirinhas ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc.



 
ADIVINHAS EMBARALHADAS

Esta dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação de professores alfabetizadores...muito interessante! (http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas).
Trata-se de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta sejam colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar à resposta.



Geralmente as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a curiosidade e se transformam em brincadeira!!!

"Para os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope.

Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter que usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo)




JOGO FALTANDO VOGAIS



Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta fichas contendo uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão que preencher com as vogais, de acordo com o jogo com o dado de vogais.

O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas.



"Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem já sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida." (Liane Castro de Araujo)

REGRAS DO JOGO:

1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa).
2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem escolher.
3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado e deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo.
4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada rodada.
5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras.
6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.
7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro.
8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um.

Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as respostas.


JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra)



Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional. Esta ideia foi retirada do blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.
Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito legal!!!!


PESCARIA (sugestão também retirada do blog da professora Iolanda - sabidinhos da ioio / endereço acima)

Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.


Materiais necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito com clip para papel).

Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.

Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc)

Usem a imaginação!!!


sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Origem

Halloween

O termo Halloween é de origem inglesa. Tem o nome inspirado na festa de todos os santos “All hallow’s eve”, que significa “véspera do dia de todos os santos”. É um evento cultural, tradicional dos países anglo-saxônicos: Inglaterra, Escócia, País de Gales, Irlanda do Norte e República da Irlanda.
Como todas as histórias da antiguidade, que sempre exaltavam os opostos que governam o mundo, os celtas pensavam que seriam amaldiçoados e principalmente suas colheitas, se eles não oferecessem uma festa para os demônios ou toda e qualquer figura terrível e fantasmagórica. E assim, o Halloween era uma festividade que ocorria um dia antes do Dia de Todos os Santos.
É dito que a igreja católica a princípio, comemorava o Dia de Todos os Santos no dia 1º de maio, mas passaram a festejá-lo no dia 1º de novembro, por volta do século IX, para que os bárbaros se convertessem ao se recordar da festa cristã, logo no dia seguinte à festa do Halloween.
Na Irlanda, onde tudo começou, a festa é celebrada com os adultos construindo fogueiras e as crianças brincam de “triks or treats” (“doces ou travessuras”) de porta em porta exigindo doces em troca de não amaldiçoarem as casas.
Na América do Norte a festa de Halloween, as fantasias e máscaras são variadas, com inúmeras fantasias não necessariamente de figuras traiçoeiras, como se fosse o nosso carnaval, pois dizem que assim, não serão reconhecidos pelos maus espíritos.
No Brasil, o Halloween é comemorado nas escolas com uma festa no mundo dos espíritos maus, como bruxas, assombrações, feiticeiras, fantasmas, esqueletos, múmias e outras figuras bizarras ou somente usam máscaras. A figura mais assustadora é Jack que um dia convidou o diabo para beber com ele numa festa de Halloween. Depois de beberem bastante Jack persuadiu o diabo a se transformar em uma moeda para que pudessem pagar a conta. Rapidamente Jack pegou a moeda e a pregou em uma cruz. Para sair dali, o diabo fez um trato dizendo que nunca mais ia perseguir Jack. Quando Jack morreu, o céu não o recebeu por conta do trato com o diabo, e o diabo não o aceitou no inferno. Dizem que Jack vagueia pelo cemitério carregando uma abóbora com uma careta aterrorizante, com uma vela em seu interior para iluminar seu caminho obscuro e sombrio. Seu nome, então ficou sendo Jack o’lantern.Nas escolas, existe uma preocupação em como introduzir a festa do Dia das Bruxas. Só comemorar sem explicar, não adiciona nada na educação. É necessário contar a história, explicar o porquê desta celebração. A aula deve ser bem dinâmica, acrescida de vídeos, cartazes, fotos. As crianças podem pintar, os adolescentes podem criar enfeites para serem espalhados pela escola, que podem ficar enfeitadas com balões roxo, vermelho e preto, abóboras com caretas arrepiantes, caveiras, vasilhas coloridas cheias de doce. Em escolas bilíngues a interação das duas línguas e culturas é importante para a formação dos alunos.

Halloween na Escola
Nas escolas, existe uma preocupação em como introduzir a festa do Dia das Bruxas. Só comemorar sem explicar, não adiciona nada na educação. É necessário contar a história, explicar o porquê desta celebração. A aula deve ser bem dinâmica, acrescida de vídeos, cartazes, fotos. As crianças podem pintar, os adolescentes podem criar enfeites para serem espalhados pela escola, que podem ficar enfeitadas com balões roxo, vermelho e preto, abóboras com caretas arrepiantes, caveiras, vasilhas coloridas cheias de doce. Em escolas bilíngues a interação das duas línguas e culturas é importante para a formação dos alunos.

Idéias de enfeites








Dicas de Como Reciclar nas Festas de  Halloween

Dicas de Decoração de Halloween

 

Desenhos para colorir

 
 


 
 
 
 











 
 

Saúde Vocal




Como cuidar da sua voz

Hábitos prejudiciais

 Gritar. É importante que o professor evite concorrer com ruídos que acarretem um aumento na intensidade vocal (carros, aviões, retroprojetor, ventilador, entre outros).

• Sussurrar. Essa ação força as pregas vocais.

- Pigarrear causa um forte atrito na pregas vocais, irritando-as.

• Ingerir líquidos em temperaturas extremas, ou seja, muito gelados ou muito quentes.

• Falar de lado ou de costas para os alunos. Quando fazemos isso à tendência é aumentarmos a intensidade vocal.

• Chupar uma bala forte quando estiver com a garganta irritada mascara o sintoma e o professor tende a forçar a voz sem perceber. Quando o efeito da bala passa a irritação na garganta aumenta.

• Usar roupas pesadas e que apertem a região do pescoço e abdômen.

• Alimentos ricos em ácidos e gorduras podem prejudicar a voz.

• Evite falar em ambiente com ar condicionado, poeira e muito frio.

• Não abuse de alimentos condimentados e chocolate.

 

Hábitos saudáveis

Beba regularmente água em temperatura ambiente, em pequenos goles, quando estiver dando aulas. A água hidrata as pregas vocais.

• Articule bem as palavras.

• Evite o contato direto com o pó de giz. Quando for apagar a lousa afaste o rosto e evite espalhar o pó, usando o apagador no sentido de cima para baixo.

• Mantenha uma alimentação saudável e regular. Evite alimentos "pesados" no período que você estiver lecionando.

• Evite café, bebidas gasosas e cigarro. Eles irritam a laringe. Além disso, o cigarro aumenta a chance de câncer de laringe e pulmão.

• Coma uma maçã – ela tem propriedades adstringentes que limpam as cavidades de ressonância (que ajudam na amplificação da voz). Além disso, a sua mastigação exercita a musculatura responsável pela articulação das palavras.

• Na hora de acordar e levantar da cama espreguice e faça alongamentos tentando relaxar.

• Durante o banho, deixe a água quente cair nos ombros, fazendo leves movimentos de rotação com a cabeça e ombros. Isso ajuda a diminuir a tensão do dia-a-dia.

Na sala de aula, utilize recursos que aumentem a participação dos alunos e ajudem a poupar a voz.

• Utilize alguns intervalos para descansar a sua voz.

- Participar de corais, sob uma orientação correta, é uma ótima opção para manter a musculatura das cordas vocais em ordem.

• Poupe a voz durantes crises alérgicas, estados gripais e períodos pré-menstruais.
• Procure auxílio médico se observar tosses, pigarros e alterações na voz que perdurem por mais de duas semanas.

A criança e o Jogo Simbólico

 
A criança e o Jogo Simbólico
 
O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de nele predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação ela pode modificar sua vontade, usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real. Por essa via, quando a criança estiver mais velha, é possível estimular a diminuição da atividade centrada em si própria, para que ela vá adquirindo uma socialização crescente. As características dos jogos simbólicos são:
  • liberdade de regras (menos as criadas pela criança);
  • desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
  • ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;
  • lógica própria com a realidade;
  • assimilação da realidade ao "eu".

No jogo simbólico a criança sofre modificações, a medida que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a realidade.
Na pré-escola, o raciocínio lógico ainda não é suficiente para que ela dê explicações coerentes a respeito de certas coisas. O poder de fantasiar ainda prepondera sobre o poder de explicar. Então, pelo jogo simbólico, a criança exercita não só sua capacidade de pensar ou seja, representar simbolicamente suas ações, mas também, suas habilidades motoras, já que salta, corre, gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim é que se transforma em pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma cadeira é um trem. Didaticamente devemos explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem, e muito mais, permitir que realizem os jogos simbólicos, sozinhas e com outras crianças, tão importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio emocional.

Piaget descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem:
Jogo de exercício, Jogo simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras.
A importância do jogo de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a orgânica.
O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação ao estágio de desenvolvimento em que se encontra a criança, isto é, como a criança adquire conhecimento e raciocina.
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Referência Bibliográfica:

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Editora LTC, 1990. 3a edição

Ser criança!


"Ser criança é acreditar que tudo é possível.
É ser inesquecivelmente feliz com muito pouco.
É se tornar gigante diante de gigantescos pequenos obstáculos.

Ser criança é fazer amigos antes mesmo de saber o nome deles.
É conseguir perdoar muito mais fácil do que brigar.

Ser criança é ter o dia mais feliz da vida, todos os dias,é o que a gente nunca deveria deixar de ser!